Anonim

Shitty Games Done Slow (Main)

Wiele gier (a nawet anime Oreimo) mają wiele zakończeń oprócz normalnego zakończenia - najczęściej jest to dobry koniec, zły koniec i prawdziwy koniec. Która seria lub jakie media jako pierwsze spopularyzowały tę koncepcję?

Jaki był wtedy zamierzony efekt? Czy zmieniło się / ewoluowało na przestrzeni lat? Jeśli tak to jak?

4
  • W grach dzieje się to dość daleko. Bubble Bobble miał dwa zakończenia, a DuckTales miał Good / Normal / Bad. Film Clue jest starszy niż którekolwiek z nich i ma wiele zakończeń. Czy pytasz konkretnie o trychotomię Dobra / Zła / Prawdziwa? A może po prostu fikcja z wieloma zakończeniami w ogóle?

Jeśli chodzi o gry, zwykle rozciąga się on od wyboru gracza, te wybory wpływają na relacje między postaciami i wydarzenia, które zmieniają historię, próbując nadać normalnie liniowej fabule pewną otwartość lub gdy gra nie jest zbytnio zaangażowana.

  • Na przykład w Fate / Stay Night, na Heaven's Feel Route, jeśli nie zbudujesz wystarczającej relacji z Sakurą, kiedy nadejdzie czas, nie będziesz w stanie sprzeciwić się swoim ideałom bycia „Sprzymierzeńcem Sprawiedliwości” i dostać złe zakończenie. Opierając się na związku, porzucasz swój ideał i zamiast tego pozostajesz u boku Sakury i jej pomagasz

W powyższym przykładzie o zakończeniu decydują dokonane wybory. W niektórych przypadkach tak gra się w grę:

  • Na przykład w Mugen Souls, zwiększając poziom wszystkich form Chou Chou, a następnie oglądając wszystkie sceny na Polu Mugen, gdzie jej różne formy przejmują kontrolę i przemawiają, widzisz końcową scenę, w której wszystkie jej formy ujawniają, co czują teraz że nie mają już celu, ponieważ zostały stworzone przez Chou Chou, aby wypełnić samotność, którą odczuwała, a teraz miała tak wielu przyjaciół, że nie byli potrzebni. Jednak załoga mówi im, że Chou Chou nadal byłby smutny, gdyby zniknęli i zdecydowali się pozostać, a to prowadzi do sceny w ostatniej bitwie, w której Chou Chou planuje poświęcić się, by ocalić Bellerię przed Vorgisem, ale zostaje przez nią zatrzymana. inne formy, ponieważ poziom tych innych form zależy od liczby zebranych Shampuru, słyszysz również głosy ludzi, którzy zostali przemienieni w Shampuru i chociaż zostali zmuszeni do niewoli, będą walczyć i służyć Chou Chou lojalnie i przypuść osobny atak na Vorgis, aby osłabić go gotowego do ostatecznej bitwy

Istnieją również gry, które zwykle mają tylko jedno zakończenie i wiele złych zakończeń, tak jak po zakończeniu gry, są one zwykle wspierane przez mechanikę, która umożliwia wybór kontynuacji gry.

  • Na przykład w Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, jeśli nie utworzysz solidnego obrazu obu postaci w sekcji Inner Voices w większości rozdziałów, nie będziesz mieć trzeciej opcji przedłużenia „prawej ręki” i opcje, które masz, zawsze prowadzą do złego końca (wyjątkiem jest edycja REBORN, którą możesz pominąć).

Jeśli chodzi o pochodzenie, chociaż nie jestem w 100% pewien, najwcześniejsze, jakie widziałem, to powieści wizualne, które praktycznie były tylko tekstem opartym na CG w tle, więc celem było stworzenie gry, która nadal byłaby interaktywna.

Obecnie, o ile nie jest to normalna powieść wizualna oparta na tekście, taka jak Canvas 2, jest używana jako forma wartości powtórki z normalnym zakończeniem pozostawiającym fabułę otwartą, a prawdziwe zakończenie prowadzi do konkluzji, złe zakończenie istnieje również jako środek do powiedz graczowi, że w dużym stopniu upychali sposób, w jaki grali.

Powinienem zaznaczyć, że wszystkie te informacje są z pierwszej ręki z angielskimi grami i angielskimi tłumaczeniami powieści wizualnych