Anonim

W \ „Atlasie świata \” pojawia się mapa płaskiej ziemi

Oglądałem odcinek Shirobako. Uwielbiam sposób, w jaki anime daje ci nieco dogłębny obraz procesu produkcji. Jednak coś, czego nie mogę sobie wyobrazić, to te kilka segmentów, które obejmują CGI (ogólnie w anime) z interakcją tradycyjnej animacji 2D, takiej jak nieruchome lub poruszające się obiekty.

W odcinku scena z Exodusu, w której dziewczyny jeżdżą jeepem, unikając eksplozji, została pokazana w kluczowych animacjach / „genga”: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Jak widać, motocykl 3D i postacie poruszają się w zasadzie razem w samolocie.Czy to możliwe, że rower jest animowany klatka po klatce w tradycyjnej animacji? Albo na odwrót? Czy może to być bardziej techniczne niż te?

4
  • Wyjaśnienie: czy pytasz, w jaki sposób motocykl został specjalnie animowany w Exodus / Shirobako, czy też pytasz, jak ogólnie animacja 3D i 2D jest zintegrowana z anime? (Wyobrażam sobie, że odpowiedź może być inna dla Shirobako ze względu na sposób, w jaki animują sam proces animacji.)
  • Moje pytanie brzmi: w jaki sposób rower został specjalnie animowany w Exodus / Shirobako, mówiąc krótko. To i tak może odpowiedzieć na wszystkie moje pytania dotyczące integracji 3D i 2D. Więc tak.
  • jestem taki zdezorientowany
  • Nie jestem ekspertem, ale dodawanie zasobów 2d do animacji 3D w określonych klatkach kluczowych jest dość trywialne, myślę, że reżyser / flash / maya, możesz też chcieć zapytać w blenderze, odwrotnie jest również prawdą, możesz wyciąć klatki z renderowania 3d i złożyć je razem w sekwencji 2d, która tak mi się wydaje

Rower można animować w edytorze modeli 3D i nakładać na gotowe klatki 2D. Tak naprawdę nie ma znaczenia, z której aplikacji pochodzą oba, ponieważ wszystkie mogą eksportować ramki do obrazów statycznych. Edytory 3D mają oczywiście kierunek ruchu, inaczej nie widzielibyśmy zbyt wielu filmów 3D. I nie możesz dodać niczego poza główną siatką 3D z nałożoną teksturą, aby tło było przezroczyste po wyeksportowaniu ramki. Wiesz, jak mają te „warstwy” w Photoshopie? Cóż, to jest to. Jedna z nich pochodzi z aplikacji 2D, druga z 3D. Nic specjalnego.

Obrazy zaczerpnięte z tego samouczka Autodesk 3ds Max pokazujące, jak mało skomplikowane jest tworzenie scen 3D z przezroczystością (kliknij obrazy, aby uzyskać pełną rozdzielczość):

Obraz z przezroczystym tłem i białym cieniem ze stopniową zmianą przezroczystości, po wyeksportowaniu z edytora 3D, można zaimportować do edytora 2D (takiego jak Adobe Photoshop) i umieścić na niektórych kolorowych prostokątach, takich jak ten:

Mamy również witryny takie jak GraphicDesign w sieci witryn StackExchange z pytaniami i odpowiedziami, które zadają pytania na podobne tematy z takimi ilustracjami:

Mówisz „tradycyjna animacja”, ale tak naprawdę oznacza to zestawianie papierowych elementów na stole, robienie ujęcia sceny, a następnie sklejanie powstałych klatek w filmową rolkę. Musisz chcieć wiedzieć o współczesnym stylu, więc to właśnie opisałem powyżej.

Starsze techniki animacji wymagają stosowania arkuszy celuloidu, które są przezroczystymi arkuszami plastiku, aby uprościć sprawę. Czy znasz ten termin cieniowanie? Cóż, to jest miejsce, w którym współczesna technika animacji 3D pochodzi z starszej metody rysowania konturów obiektów na arkuszu. Wygląda to mniej więcej tak: rysujesz czarny kontur i wypełniasz wewnętrzne obszary kolorową farbą. Następnie umieszczasz go nad obrazem sceny i poruszasz się lub zamieniasz innymi celami z różnymi pozami postaci.

Istnieje wiele technik nakładania obiektów 3D na gotowe klatki lub czegokolwiek innego, używanych przez różnego rodzaju "magów" w swoich pokazach. Możesz zapytać google, jak to zrobili przed komputerami i dowiedzieć się czegoś nowego.

0

Budowa ramek anime

Kiedy powstaje ramka anime, obrazy są podzielone na różne warstwy. Umożliwiają one łatwą edycję konkretnego komponentu.

Oto przykładowe zdjęcie (zaczerpnięte z Wikipedii).

Załóżmy, że wypuszczamy anime o tym ptaku i to jest obraz, który pojawia się na ekranie tytułowym. Jesteśmy gotowi do premiery pierwszego odcinka, ale reżyser mówi „właściwie, ten ptak jest za daleko w lewo, musimy to zmienić”..

Gdyby nasz obraz nie posiadał warstw, kiedy przesuniemy ptaka, nie będziemy wiedzieć, co było za nim pierwotnie, pozostawiając dziurę w obrazie:

Ponieważ jednak jesteśmy bardzo doświadczonym zespołem animatorów, wiemy, że powinniśmy używać warstw. Mamy jedną warstwę z tłem, a drugą warstwę, która jest przezroczysta poza obrazem ptaka. Przenoszenie warstwy ptaków powinno być teraz znacznie mniej bolesne.

Używając warstw w obrazach, animatorzy mogą z łatwością umieszczać inne media, takie jak 3d, lub zdjęcia z życia wzięte.

Jak przenieść 3D do 2D?

Oto przykładowy model motocykla, który znalazłem w edytorze 3D:

W edytorze można sterować kamerą (po lewej) i oświetleniem (po prawej) [oba podświetlone na pomarańczowo] sceny. Ta konkretna scena ma tylko jedno źródło światła, ale możesz mieć kilka.

Redaktorzy zwykle pozwalają użytkownikowi renderować obraz 2D tego, co widzi kamera. Poruszając aparatem, można uzyskać wszystkie obrazy potrzebne do wykonania ramek. Następnie możesz wstawić je na ich własnej warstwie obrazów 2D.

Są jednak pewne problemy z tym podejściem, chociaż lepszy sposób na uzyskanie wyniku. Jeśli w systemie występuje wiele ruchów, trudno jest śledzić ich synchronizację z klatki na klatkę. Ponadto, jeśli reżyser zażąda innych kątów kamery, proces musi się powtórzyć. Z tego powodu wykonywanie ruchów skryptowych jest znacznie lepszym podejściem. Rozwiązanie klatka po klatce sprawdzi się dobrze w przypadku obiektów takich jak zaparkowane samochody lub obiekty o niewielkim ruchu.

Ręczne ustawienie ruchów (przykłady: obróć koło roweru o 5 obrotów na sekundę, obróć o 30 stopni w lewo po 4 sekundach) i Kluczowe ramy tak animator konfiguruje ten system.

Animatorzy 3D mogą następnie wyeksportować animację jako kilka obrazów, widzianych z punktu widzenia kamery. Następnie można je dodać do warstw ramek 2D.

A jeśli reżyser chce zmienić kąt, wszyscy animatorzy 3D muszą tylko przesunąć kamerę i odtworzyć obrazy.


Nie jestem tego w 100% pewien, ale wyobrażam sobie, że ruchome części 2D klatki są wykonywane po renderowaniu 3D, ponieważ precyzyjne ruchy 3D utrudniałyby dostosowanie do mniej wyrafinowanych ruchów 2D, podczas gdy 2D można łatwo zmienić, aby dostosować modele 3D - umożliwia również wczesną zmianę kąta kamery.