Anonim

Jak działa dwustopniowa sprężarka powietrza

Jakie są główne różnice między anime z lat 90. a 2000 pod względem używanej technologii (np. W dwójkach, trójkach itp.)?

4
  • Myślę, że to pytanie może być trochę zbyt szerokie lub oparte na opiniach, ale jestem bardzo ciekawy, więc nie głosuję jeszcze, aby go zamknąć.
  • „Na dwójkach” kontra „na trójkach” to mniej kwestia technologii, a bardziej kwestia budżetu. Wydaje mi się, że oczywistą dużą zmianą po stronie technologii jest przejście w kierunku CG, które rozpoczęło się na początku XXI wieku. Może ktoś może napisać dobrą odpowiedź na ten temat.
  • Tak, zgadzam się z przeczuciem, że tak naprawdę nie ma różnicy w technologii między „dwójkami” i „trójkami”. Co to jest „na dwójkach” i „na trójkach”?
  • Spodziewałbym się, że technologia będzie rozwijać się powoli i może tylko sporadycznie przeskakiwać tu i tam. Nie ma jednak powodu, dla którego taki skok technologiczny miałby nastąpić dokładnie na przełomie dekady. Czy jest jakiś powód, dlaczego lata 90. vs 2000?

To dość trudne pytanie, ponieważ większość zmian dotyczyła nie tylko anime, ale także tego, jak filmy, seriale, a nawet reklamy jako całość i jak powstały.

Jest to jednak interesujący okres, który wybrałeś, biorąc pod uwagę załamanie gospodarcze lat 90., z którego zaczęli wychodzić dopiero w 92 roku.

Spadek przychodów z reklam, malejący wskaźnik urodzeń i popularność alternatywnych form rozrywki, takich jak gry wideo i telefony komórkowe, doprowadziły do ​​spowolnienia oglądalności w czasie największej oglądalności i spadku liczby anime od szczytu w 2006 roku ... Japoński przemysł anime znajduje się w punkcie zwrotnym. - Nippon, 2013

Powstanie animacji 3D i CGI

Chociaż animacja 3D istniała już w latach czterdziestych XX wieku. Miał `` powiedział '' wybicie w 1991 roku. Ponieważ coraz więcej studiów zaczęło dostosowywać technologię, powoli możemy zauważyć, że zastępuje ona starsze, bardziej tradycyjne techniki animacji w latach 90-tych i na początku tysiącleci.

Dzięki tym zmianom nastąpił również znaczący postęp w tej dziedzinie. Na przykład przełom w 2000 roku w przechwytywaniu pola odbicia na ludzkiej twarzy, będący ostatnim przełomem w tworzeniu cyfrowego wyglądu aktorów, lub w 2001 Motion capture, fotorealizm i niesamowita dolina.

Ten ostatni został zastosowany w 2001 roku w japońsko-amerykańskim Final Fantasy: The Spirits Within, który był pierwszym fotorealistycznym animowanym komputerowo filmem fabularnym i pozostaje najdroższym filmem inspirowanym grami wideo wszechczasów.

Oprócz uzyskania pierwszy w fotorealistycznej animacji komputerowej Japonia może również ubiegać się o tytuł jako pierwszy przy użyciu animacji w odcieniu celulozowym z Appleseed.

„innowacyjne wykorzystanie gotowego do użycia oprogramowania do tworzenia animacji w celu tworzenia efektów w stylu Hollywood przy niewielkim ułamku hollywoodzkich budżetów”.
Mark Schilling, Czasy japońskie i
Toshio Suzuki prezes Studio Ghibli

Śmierć tradycyjnej animacji

Tradycyjna animacja, znana również jako animacje odręczne lub animacja cel.

W latach 90-tych, kiedy coraz więcej studiów zaczęło dostosowywać cyfrową animację, sztuka tradycyjnej animacji zaczęła powoli wymierać. Niektóre studia zanurzyły się prosto w głębiny, niemal natychmiast porzucając tradycyjną animację, podczas gdy inne zaczęły od mieszania sposobów cyfrowych i tradycyjnych.

Trwało to do momentu, gdy FujiFilm, jedna z głównych firm produkujących celki, ogłosiła, że ​​zatrzyma produkcję cel, co doprowadzi do paniki w branży i przyspieszenia przejścia na procesy cyfrowe

Około początku 2000 roku większość studiów porzuciła tradycyjną animację na rzecz bardziej nowoczesnej, cyfrowej animacji.

Był jednak jeden wyjątek od tej reguły, Sazae-san. Ale mimo że był to jedyny ocalały, w 2013 roku poddali się również nowoczesności. Kiedy nawet pożegnali się z animacją celebrytów.

„Taka jest kultura Japonii. Chcemy kontynuować produkcję farb, nawet jeśli to ogranicza nasze zyski”. Taiy Shikisai głowa Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

początek animacji twarzy lat 90. Historycznie rzecz biorąc, pierwsze samouczki SIGGRAPH na temat stanu sztuki w animacji twarzy w 1989 i 1990 roku okazały się punktem zwrotnym w tej dziedzinie, łącząc i konsolidując wiele elementów badawczych i wzbudzając zainteresowanie wielu badaczy https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • Animacja 3D w latach czterdziestych XX wieku? Przed pierwszym komputerem? Zgaduję, że to literówka, ponieważ później odwołujesz się do lat 90 ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940 to nie literówka. Nie jestem pewien, do czego odnosi się pierwszy komputer, ale komputery były przed 1940 rokiem. Dobrym przykładem byłby Z1 z 1936 i 1938 roku