Anonim

Obrazek

Dlaczego w wielu animach tak trudno jest narysować biegnących ludzi?

Chodzi mi o to, że nawet jeśli cały rysunek anime jest dobry, w jakiś sposób, gdy ktoś biegnie, czuje się tak niezręcznie. Ruchy ich ciała nie wyglądają realistycznie. Czasami wydaje się, że ludzie skaczą lub przewijają. Czasami ich kroki wydają się być dłuższe, niż mógłby chodzić normalny człowiek.

Oczywiście są wyjątki, ale są one tak rzadkie.

2
  • 8 Czy możesz podać przykłady, na przykład konkretne anime, zrzuty ekranu lub filmy przedstawiające ten „niezręczny” bieg?
  • generalnie niektóre starsze anime mają problemy z „normalnym” chodzeniem. ruchy nie są płynne i bardziej „poruszaj tułowiem w górę iw dół, nie pokazuj nóg i przesuwaj scenerię”, chodzenie zakończone (patrz Inuyasha, haibane renmei lub podobne). ale byli w tym znacznie lepsi (patrz Code Geass, Guilty Crown, Deadman Wonderland i podobne)

Cykl spacerowy uważany jest za jeden z najbardziej podstawowych aspektów animacji.

Amerykańscy animatorzy i entuzjaści animacji często gardzą japońskimi stylami i metodami animacji jako leniwymi, podczas gdy japońscy entuzjaści anime szydzą z amerykańskiego stylu jako niezgrabnego lub zbyt komicznego.

Dlaczego o to pytasz? Odpowiedź leży w tym, jak te kraje rozdzielają swój budżet i czas.

Chociaż czasami może się wydawać, że amerykańskiej animacji brakuje dbałości o szczegóły, to rekompensuje to jakość ich animacji. Amerykańskie animacje często są skrupulatne i oryginalne w animowaniu ruchu, chociaż czasami zawartość jest ponownie wykorzystywana cyklicznie, animacja jest skrupulatnie klatka po klatce.

Natomiast japońskie anime używa wielu skrótów (aby zaoszczędzić budżet i dotrzymać terminów). Zwykle długie sceny przedstawiają tylko usta postaci (i być może inne drobne cechy, takie jak falujące włosy lub błyszczące oczy) poruszające się podczas dostarczania kluczowych informacji / dialogów lub krótkich serii ruchu niektórych postaci w pozie akcji przeciwko animowanej , cykliczne i stylizowane tło (patrzę na was sceny transformacji). Często takie zastosowania dramatycznych nieruchomych ujęć są wykonywane na wzorzystym (lub statycznym zilustrowanym) tle, czasami kilka ruchomych ikon emocji (krople potu, znaki zapytania, małe animowane głowy chibi) będzie towarzyszyć pewnego rodzaju monologowi. Wprawdzie oba style ponownie wykorzystują ujęcia i sekwencje animacji, ale jest to bardziej zauważalne w japońskim anime z różnych powodów (np. Niewystarczający budżet i / lub siła robocza). Dlatego też japońskie anime jest zazwyczaj określane jako „leniwe” przez amerykańskich animatorów i entuzjastów.

Typowy cykl spacerowy w animacji składa się zazwyczaj z 8 klatek kluczowych:

Gładkość animacji jest zwykle określana przez liczbę klatek na sekundę i liczbę klatek kluczowych w animacji.

W animacji amerykańskiej animacja jest przechwytywana przez kręcenie dwóch klatek filmu na rysunek z szybkością 24 klatek na sekundę (fps), aby uzyskać płynny ruch amerykańskiej animacji.

Japońskie anime, choć działa również ze średnią prędkością 24 klatek na sekundę, zazwyczaj rejestruje animację z szybkością trzech lub czterech klatek na rysunek, aby zaoszczędzić pieniądze i siłę roboczą. Chociaż różni się to w zależności od studia i używanych narzędzi (np. 3DCG) z głównymi obiektami na pierwszym planie (zazwyczaj postaciami) są animowane z prędkością od 8 do 12 kl./s, podczas gdy obiekty w tle mogą być animowane z prędkością od 6 do 8 kl./s.

Porównajmy różnicę między jednym cyklem chodzenia, który ma 8 klatek, a cyklem 16 klatek, oba przy 60 fps:

<- 8 klatek

<- 16 klatek

Zauważ, że pierwsza z 16 klatkami jest płynniejsza, ale wolniejsza, podczas gdy ramka 8 jest szybsza, ale bardziej przerywana. Dzieje się tak, ponieważ animacja 16 klatek zajmuje dwa razy dłużej, obejmując więcej klatek, aby przejść przez jeden cykl niż animacja z 8 klatkami.

Różnice w liczbie klatek na sekundę mogą być również wykorzystane do zobrazowania wydłużania się i kompresji czasu (pomyśl o czasie od Macierz). Jednak generalnie przerywana animacja jest wynikiem niewystarczającej liczby klatek kluczowych w animacji. Więcej ram oznacza więcej i więcej siły roboczej i / lub czasu, co ostatecznie oznacza, że ​​potrzeba więcej pieniędzy. Japońskie produkcje anime zazwyczaj nie mają tak dużego budżetu w porównaniu z produkcjami amerykańskimi (ale są wyjątki), więc muszą radzić sobie z tym, co mają i iść na skróty, gdzie mogą (tak jak Shaft zrobił to z pewnymi Bakemonogatari Odcinki telewizyjne).

1
  • Świetna odpowiedź. Jak wspomniałeś, amerykańska animacja pomija szczegóły grafiki, aby zachować wierność animacji, podczas gdy anime będzie miało bardzo szczegółową grafikę z animacją przerywaną. Ciekawym kontrapunktem byłby Mob Psycho 100, w którym mało szczegółowa grafika One nadaje się do bardzo wysokiej jakości animacji.

Tworząc japońską animację, reżyser tworzy storyboardy (traktuj je jak sceny), które przypisuje kluczowym animatorom. Przeważnie nie jestem pewien, gdzie leży wina, ale teoretyzowałem, że głównie zależy to od budżetu i ograniczeń czasowych. Kluczowi animatorzy są dobrzy, to zmuszanie ludzi do biegania w płaszczyźnie 2D (wymiary x, y). Jednak niektórym może się to wydawać trudne w złożonej perspektywie wyznaczonej przez reżysera. Ponadto reżyser podaje określoną liczbę klatek, w których musi to osiągnąć, aby nie zakłóciło to ogólnego timingu / przepływu następnej sceny. W niektórych przypadkach kluczowy animator odnosi sukcesy, ale element pośredni sprawia, że ​​wydaje się on „wyłączony”.

Zależy to głównie od głównego animatora. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura i Shinji Hashimoto byli znani jako „realistyczni” animatorzy. Yoshinari Kandada był pionierem stylu „Kanady”. Trudno opisać, co to dokładnie jest, ale było to powszechne w anime mecha z lat 80-tych i większości anime Gainax. Jest opisywany jako „spastyczny” lub wzburzony. Mimo, że wschodnia animacja preferowała kompozycję nad animacją, choreografia walki / akcji jest nieustannie chwalona.