Anonim

Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)

We wszechświecie iw komentarzu tutaj w Matrixie (błąd, The Real World), ludzie często mówią coś na temat efektu „Cóż, gracze SAO nie byliby zainteresowani tak szybkim powrotem do VMMO”, na przykład w tej odpowiedzi

Zakładam, że w tym okresie jest mało prawdopodobne, aby którykolwiek z ocalałych z SAO zagrał w innego VRMMO, kiedy właśnie przeżył doświadczenie życia i śmierci.

Myślę, że jest kilka powodów, dla których niektórzy ludzie nie mieliby wpływu, a nawet byliby szczęśliwi, gdyby wrócili do gry:

Poczuj się neutralny / nienaruszony

  1. Ich doświadczenie w grze nie było złe. Niektórzy ludzie po prostu odpoczywali i prawdopodobnie byli „śmiertelnie znudzeni”, ale poza tym nie mieli strasznego doświadczenia.

Dobre doświadczenie i chce więcej

  1. W odcinku 1 Kirito wspomina, że ​​był bardzo podekscytowany grą podczas gry w betę, był szczęśliwy z powrotu i czuł się jak w domu w grze. On i wielu graczy są znacznie potężniejsi w świecie gry niż w świecie rzeczywistym. Może to dać coś od szumu do uzależniającego haju, którego gracze chcieliby więcej.
  2. Nie wszyscy gracze mieszkają wystarczająco blisko, aby spotkać się z IRL jak główna obsada, więc niektórzy gracze mogą chcieć spotkać się z ludźmi, z którymi spędzili 2 lata swojego życia. Oprócz Dona Rufflesa wszyscy gracze znają prawdziwe twarze i maniery ludzi, z którymi grali, i dlatego byliby bliżej niż ludzie z forów dyskusyjnych i obecnych gier MMORPG.

Dlaczego zatem zakłada się, że większość graczy miałaby wrażenie, że NerveGear, a nawet AmuShpere, są anetmą?

Nie jest wykluczone, że niektórzy więźniowie SAO mogą nadal być zainteresowani grą zaraz po ucieczce z gry, ale pamiętaj, że nie mieli absolutnie żadnego wyboru, czy mogą grać w tę grę, a ponadto umrą w prawdziwym życiu, jeśli zginął w grze. Już samo to stwarza możliwość, aby gracze od razu byli ostrożni przed ponownym użyciem NerveGear lub AmuSphere. (Racjonalnie mogliby wiedzieć, że ludzie tacy jak Suguha potrafili grać inny gry bezpiecznie, ale jest możliwe, że wiara ta współistnieje z osobistą niechęcią do sprzętu do gier).

Spróbuję odnieść się do niektórych konkretnych scenariuszy, o których wspomniałeś.

Ich doświadczenie w grze nie było złe. Niektórzy ludzie po prostu odpoczywali i prawdopodobnie byli „śmiertelnie znudzeni”, ale poza tym nie mieli strasznego doświadczenia.

Grałem tu i ówdzie w kilka roguelike'ów, które mają mechanizm permanentnej śmierci. Jeden z nich, Nierealny świat, która jest grą symulacyjną o przetrwaniu, zwykle robi się nudna, gdy mam stabilne jedzenie i schronienie. Próbowanie niebezpiecznych, ekscytujących rzeczy jest wykluczone, jeśli chcę przeżyć, ponieważ mogę zostać zabity.

W prawdziwym życiu, kiedy się nudzę, mogę po prostu wyjść z gry. Ale gdybym został uwięziony Nierealny świat sposób, w jaki Kirito jest uwięziony w SAO, w końcu zanudziłem się na śmierć, nie mając nic do roboty poza siedzeniem w moim domu i okazjonalnym łowieniem ryb. Byłbym niesamowicie nieszczęśliwy. Gdybym został uratowany z tej sytuacji, prawdopodobnie byłbym bardziej zainteresowany nadrobieniem wszystkich innych rzeczy, których nie byłem w stanie zrobić, będąc uwięzionym w symulacji epoki żelaza w Finlandii. Nietrudno wyobrazić sobie innych graczy w ten sposób.

On i wielu graczy są znacznie potężniejsi w świecie gry niż w świecie rzeczywistym. Może to dać coś od szumu do uzależniającego haju, którego gracze chcieliby więcej.

W grach wideo potrafię robić wiele rzeczy, których nie mogę zrobić w prawdziwym życiu, na przykład zabijanie niebezpiecznych potworów gołymi rękami. Podejmuję takie ryzyko, ponieważ jest zrozumiałe, że prawdopodobnie skończę z śmiercią, zamiast wygrać grę i ponieważ zawsze mogę zacząć od nowa. To jest ekscytujące. Gdybym jednak został uwięziony w grze, byłbym o wiele mniej zainteresowany robieniem tych rzeczy, gdy moje rzeczywiste życie dosłownie byłoby na linii w tych walkach. Pomiędzy tym a dosłownie uwięzieniem w grze, to, że ktoś lubił SAO, nie oznacza, że ​​po wyjściu nie będzie nieufny wobec gier VMMO.

Należy pamiętać, że oprócz radzenia sobie z psychologiczną traumą uwięzienia w SAO, gracze muszą także zmierzyć się z fizycznymi i społecznymi skutkami nieobecności i leżenia w szpitalnych łóżkach przez dwa lata. Kirito jest bardzo słaby po wyjściu z SAO, a on i jego przyjaciele również muszą chodzić do szkół specjalnych. To wszystko jest bardzo czasochłonne. Po wyjściu większość graczy prawdopodobnie nie miałaby czasu ani motywacji do poważnej gry.

Twoje punkty wydają się uwzględniać tylko samą grę SAO, a nie zbliżającą się groźbę śmierci, która wisiała nad graczami przez cały czas. Podczas gdy świat gry był fantastyczny, a ludzie byli znacznie potężniejsi niż w prawdziwym życiu, zmuszanie do gry i smażenie ich prawdziwych mózgów po śmierci w grze naprawdę przechyla szalę w innym kierunku.

W trakcie tej historii widzieliśmy, jak niezliczone rzesze ludzi giną w obliczu potworów i bossów, a inni odbierają sobie życie z powodu śmierci wielu ich bliskich przyjaciół. Nawet ludzie spoza linii frontu musieli zarabiać na życie, co oznaczało albo handel, albo hodowlę lochów. Zakładając, że lochy, na które celowali, były wystarczająco wolne od ryzyka ze względu na przewagę poziomu, nadal byłoby to bardzo monotonne i rutynowe życie. Może to mieć znaczące skutki psychiczne, ponieważ byli uwięzieni przez ponad 2 lata, wyrzuceni z prawdziwego życia, w którym mieli różne obowiązki i ludzi, do których mogli wrócić.

Komentarze Kirito w pierwszym odcinku są takie przed staje się grą śmierci, więc muszą być postrzegani w tym świetle.Jeśli chodzi o punkt 2, byłoby wiele sposobów skontaktowania się z graczami IRL bez konieczności korzystania z gry VR (założenie, że oprogramowanie do rozmów wideo, takie jak Skype, ma wtedy znacznie lepsze funkcje, nie jest nierealistyczne), ale tak, `` fizyczne spotkanie '' może być replikowane tylko w środowisku wirtualnym. Inną kwestią do rozważenia, chociaż nie pomaga to bezpośrednio w argumentacji, SAO został wydany tylko w Japonii i widzimy, że wszyscy ocaleni są gromadzeni przez rząd w celu leczenia po zakończeniu gry, a ci, którzy nadal są w szkole, są wszyscy przeniesiony do tej samej szkoły specjalnej.

Więc tak, trauma była wystarczająca, aby argumentować, że żaden gracz nie byłby szczęśliwy, gdyby mógł wrócić do gry po tym, przez co przeszli. Sam Kirito nurkuje z powrotem w ALO wyłącznie z powodu Asuny i jest pokazany, że waha się przed podniesieniem NerveGear.

W końcu mogą się z tym pogodzić i grać w inne gry, ale SAO bardzo znacząco wpłynęło na ich życie.